
El viaje del héroe, también conocido como monomito, es un concepto propuesto por el antropólogo Joseph Campbell para describir la estructura fundamental compartida por numerosos relatos épicos de distintas culturas. Tras analizar cientos de mitos y leyendas —desde la antigua Grecia hasta los incas, pasando por las sagas islandesas y las epopeyas indias—, Campbell identificó una serie de elementos comunes que atraviesan todas estas narraciones. Este patrón narrativo fue desarrollado en su influyente obra El héroe de las mil caras (1949).
En este modelo, Campbell reconoció 17 etapas comunes a los relatos épicos, organizadas en tres grandes fases: la salida, la iniciación y el regreso. Medio siglo después, el especialista en guion cinematográfico Christopher Vogler retomó estas ideas en su libro El viaje del escritor, adaptándolas al lenguaje y las necesidades de la industria del cine. En esta obra, Vogler tradujo el enfoque académico y los ejemplos mitológicos de Campbell a referencias modernas del cine clásico y contemporáneo.

Vogler retomó la teoría de Campbell y la transformó en un modelo narrativo práctico, pensado para que guionistas y narradores pudieran fortalecer la construcción de sus historias. Para hacerlo, condensó el monomito de Campbell de 17 a 12 etapas, adaptándolo a un formato más accesible y aplicable a distintos lenguajes audiovisuales.

1- Mundo ordinario.
El mundo ordinario representa el entorno cotidiano del protagonista antes de que la historia se ponga en marcha. Es el espacio donde se revelan sus rutinas, relaciones y rasgos personales.
- La llamada de la aventura.
En este momento, al protagonista se le presenta un reto, conflicto o acontecimiento inesperado que lo impulsa a salir de su mundo cotidiano. La llamada de la aventura marca el inicio del cambio, establece las reglas del relato y define el objetivo que deberá enfrentar. Corresponde a lo que otros teóricos del guion denominan el detonante o incidente desencadenante.
- Rechazo de la llamada.
En esta etapa, el héroe duda o rechaza el desafío, movido por el temor al cambio o a lo desconocido. Su vida anterior aún lo retiene, y la aventura parece demasiado arriesgada o imposible de afrontar.
- Encuentro con el mentor.
En esta fase, el héroe se encuentra con una figura guía o maestra que lo ayuda a aceptar la llamada y prepararse para el viaje. El mentor le brinda herramientas, conocimientos y confianza, elementos esenciales para superar sus temores y adentrarse en lo desconocido.
- Cruce del primer umbral.
En este momento, el héroe deja atrás su mundo cotidiano para adentrarse en un territorio nuevo, desconocido o mágico. Es el punto donde la aventura comienza de verdad y las reglas del mundo ordinario ya no aplican.
- Pruebas, aliados y enemigos.
En esta etapa, el héroe enfrenta desafíos, forja alianzas y confronta adversarios, lo que le permite aprender las reglas del mundo especial y crecer tanto emocional como espiritualmente. Es un proceso de iniciación en valor, sabiduría y principios éticos.
- Acercamiento a la guarida del enemigo.
El héroe tiene éxitos durante las pruebas y se acerca a la “cueva más profunda”.
- Prueba difícil o traumática.
Se trata de la crisis más intensa de la aventura, un momento de vida o muerte que pone a prueba al héroe en su totalidad.
- Recompensa.
Tras enfrentarse a la muerte y superar sus miedos, el héroe obtiene su recompensa, fruto de su esfuerzo y coraje.
- El camino de vuelta.
El héroe emprende el regreso a su mundo cotidiano, pero el retorno no siempre es sencillo.
- Resurrección del héroe.
Se trata de una prueba final en la que el héroe enfrenta nuevamente la muerte y debe aplicar todo lo aprendido a lo largo de su viaje. Se denomina “resurrección” porque, tras superarla, el héroe emerge transformado, con mayor experiencia, confianza y sabiduría.
- Regreso con el elixir.
El héroe vuelve a su mundo cotidiano aportando el “elixir”, que puede ser un objeto tangible, como un tesoro, o algo intangible, como amor, sabiduría o experiencia adquirida durante la aventura.
El viaje del héroe no es solo físico, sino también espiritual. Durante la travesía, el héroe transita de la inocencia a la experiencia, alcanzando conocimiento y sabiduría. El verdadero objetivo de su aventura es explorar su mundo interior, donde se encuentran concentradas todas sus fortalezas y debilidades, y donde se forja su auténtico crecimiento.

Por otro lado Dan Harmon propone una estructura mas simplificada. Una propuesta ideal para narrativas cortas porque reduce el monomito de Campbell a tan solo 8 pasos.
1-Un personaje está en su zona de confort.
2-Pero quiere algo.
3-Entra en una situación desconocida.
4-Se adapta a ella.
5-Obtiene lo que quería.
6-Paga un alto precio por ello.
7-Regresa a su situación conocida.
8-Cambia.

Si los queremos reducir más, el embrión de la historia aún podría quedar así
1-Tú
2-Necesitar
3-Ir
4-Buscar
5-Encontrar
6-Tomar
7-Regreso
8-Cambio

